2017-11-16 9:45:03  ACG综合区 |   抢沙发  15471 
文章评分 0 次,平均分 0.0

笔者最近在家当废人,玩了一百多小时的《勇者斗恶龙 11》,实在是非常满足。毫无疑问《DQ 11》也是一款卖情怀、重新解释并连结过去三十年来的作品,搭配 11 代的发售,最初的罗德三部曲也顺势重新推出数位版本 。但我们更注意到,为何近年来不管是电玩或动漫,拍成电影真人版、重新连载、复刻高画质或是重製都很常见,不管是《神剑闯江湖》、《草莓百分百》、《封神演义》等宣布重新连载或动画化;

《Final Fantasy 7 》要重製,《FFXII》、《星海争霸》的各种游戏 HD 化、《美少女战士》、《圣斗士星矢》的手机或玩具商品合作,各种外传衍生作品也接连不断,真的要列这个清单可以一直列下去,许多经典漫画、游戏或影集都重拍、复刻,把过去的 IP 重新再利用,国内也出现了专门以怀旧游戏为主轴的杂誌媒体,为何会如此呢?我们认为这一波的怀旧消费,大致有三个面向可以观察:
20
作品时间的週期性

目前宣布重製或复刻的怀旧作品绝大多数首出都集中在 1995 年为基准,上下横跨大约十年左右。这一理由并不难理解,因为这些作品在今日刚好在庆祝 15 至 30 週年,复刻与重製正好给了这些系列 IP 一个得以庆祝週年庆的最好理由;而这些怀旧作品的主力消费层也刚好以今日三十五岁为基准,上下加减十岁左右为主的观眾为主要对象:因为二十年前,他们正生活在那个父母将电玩动漫视为毒蛇猛兽的升学主义时代,

那个盗版满天飞、大家晚上不睡觉,偷偷摸摸仿效先贤凿壁借光,在棉被裡翻阅漫画的青春岁月年华令人难忘;被教官追著跑,依旧流连玩具店歷歷在目,过去有的是时间但没有钱,今天刚好相反,开始工作赚钱却没有时间,正好成为缅怀青春岁月,再温儿时记忆的情感发洩出口。
21

22
或许你会问,那为何怀旧风潮不是更早的作品,而是以 1995 年上下为准呢?因为產业的建立和环境週期性时间。今天谈电子游戏,不管你用加州实验室计画、 1958 年的《Tennis for Two》或 1962 年 Steve Russell 的《Space War》做起点,电子游戏怎麼算大概都只有半个世纪多的歷史;而真正步上商业轨道、大眾娱乐化更要到 ATARI 或任天堂的时代,而养成第一代和第二代粉丝的消费情怀,大约就是泛指在 1970-1980 年代出生的人,

故今天要谈电竞產业经常有一个「误区」,也就是电竞「產业化」的时间更晚,电竞必须依附在高速通讯网路和多人即时制线上游戏兴起之后才得以成行,故其產业定义和范围可适用性更狭隘,这是在讨论电竞產业或选手生涯规划时必须要注意的条件。

日本动漫文化同理可证,「漫画」一词可以上溯到早远的歷史或语言学考证,但今日所谓的「日式动漫」泛指的是二次战后所开始兴起的產业。从早创到成熟,培育出所谓的《少年 JUMP》黄金时代的作者和读者都需要一定的时间,大约就是指二次世界大战后出生的团块世代,也就是浦泽直树笔下所谓的「二十世纪少年」:那些未实际经歷过战争,但从父母长辈中听闻战争残酷,在年轻时适逢日本经济起飞,开始享受物质环境优渥的年轻人。
23
过去製作一款游戏、出版一本书籍或冲洗一张相片都需要专业的技术、设备与人和物力,科技的进步使得这些手续简易化;任何人拿著智慧手机随意录影并上传后都可以宣称完成了一部「微电影」,自己顺便冠上了导演的头衔,这是一个人人都是记者,大家都是导演的时代。

生產作品的门槛与边际成本大幅下降,大量复製和產出的成品拆散著阅听人的零碎时间,分配的时间不够就难以產生讨论与感动,也消蚀著记忆的重量。以 Apple Store 为例,目前已有超过 50 万款游戏上架销售,且每个月以约二万款的速度增加,这个数字在九年前还是零。日本动画也可见一斑,从 2010 年的 57 部到 2015 年 170 部,总数增加三倍,平均每一季都有超过四十部的新番上档,相互稀释了观眾的时间,绝大多数作品都难以留下深刻的印象。

笔者从高中、五专到大学研究所,多年来的任教更深刻感受到今天臺湾「共同集体记忆」的难寻。金庸的武林逝去久远,《哈利波特》的魔法已然生疏,之前《星际大战(Star Wars)》七部曲上演时,才赫然发现现今大学生看过星际大战的早已凤毛麟角,我们越来越难找到相同的话题、看过相同的作品;

只有十部作品时,你一天是 24 小时,有五百部作品时,你一天还是 24 小时,数量越多带来的并非多元的自由,反而是更多的选择困难。动漫迷的守备范围划分越来越细,就算在宅圈裡面,相信你也经常遇到许多「同好」讲的作品或术语对你来说彷彿是另外一个世界;

也因此各种懒人包、名人推荐和广告行销也越来越重要,因为我们越来越难分辨作品的好坏。那种曾经歷电视只有老三台的节目,那个收视率随便都三四十的记忆,才是迄今茶餘饭后的共同想像,而且容易勾起重温旧梦的购买冲动。

还有一个经常被讨论的论点就是「想像力与创造力的失去」。这一论点在今天的日本动漫文学评论者中经常被提及,也就是认为今天的 ACG 观眾或创作者,因为资讯碎片化、太容易出道、商业竞争与本身学识涵养的低落化等各种理由,已经难以再诞生经典作品了。故当今只有卖肉废萌后宫异世界生活小品当道,作者整体语言和叙事能力已经萎缩。关於这一论点有许多相关争议(不管是日本学界或是臺湾、香港的网路圈)但是否真确则需要较多的篇幅讨论,请参考我们的相关讲座,这裡先略之。

肯花钱买情怀,又少抱怨酸言

最后,也是一个最现实的问题。除了现今观眾的喜好易变且缺乏共同记意外,难以化成一个主题性共识外,青年贫穷化的困境更使得消费能力受到限制,厂商更注意到:那些已经在工作,有点经济能力的中年族群才是最肯愿意为了情怀消费的人,他们肯花钱又很少抱怨酸言,回忆总是最美、初恋总是青涩,只要你把情怀包装得好,產品做得高档细緻,所谓的「高大上」再加上一些限量特製术语,卖超贵还是有粉丝买单,这真是再好不过了。

这也解释了为何现今手机游戏大多採用免费下载游玩,道具课金的机制。透过持续的免费游玩来消耗更多玩家的时间,时间累积足够便能转化为情感与记忆,再利用同儕或群眾的相互比较心理来刺激课金消费。

怀旧风潮依附在好的 IP 之上。正如无数学者专家所言,好的 IP 如同钻石一般,恆久永流传,需要经常拿出来研磨拋光,时时刻刻提醒大家,这裡有你沉睡许久的青春岁月与时间的愉悦,记得再来重温旧梦。每隔几年,你就会惊觉,原来 XXX 也十週年啦!原来这首主题曲已经没人听过啦~这种事,习惯就好。

 

本文原始地址:https://www.zhainanfu.com/12143.html

本站只做信息分享,转载请注明出处来自宅男福利社

宅男福利社,专注于分享宅男福利,写真视频,好玩的资源下载等,是宅男就来宅男福利社吧!

发表评论

暂无评论

登录

忘记密码 ?

切换登录

注册

扫一扫二维码分享